約 2,056,273 件
https://w.atwiki.jp/1548908-2/pages/574.html
マジック・ジャマー パック:定められた混沌 カウンター罠 手札を1枚捨てる。 魔法カードの発動を無効にし、それを破壊する。
https://w.atwiki.jp/1548908-2/pages/740.html
トラップ・ジャマー パック:悠久なる師弟 19252988 カウンター罠 相手がバトルフェイズに罠カードを発動した時に発動する事ができる。 罠カードの発動を無効にし、それを破壊する。
https://w.atwiki.jp/1548908-08/pages/980.html
トラップ・ジャマー パック:永遠の師弟の絆(P) 19252988 カウンター罠 相手がバトルフェイズに罠カードを発動した時に発動する事ができる。 罠カードの発動を無効にし、それを破壊する。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/6243.html
《マジック・おジャマー》 カウンター罠 自分フィールド上に「おジャマ」と名の付くカードが存在するとき発動することが出来る。 相手の魔法カードの発動と効果を無効にし破壊する。 その後自分はデッキから「おジャマ」と名の付くカード1枚を手札に加える。 part17-623 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bf_4/pages/534.html
bf4で着弾そこそこ前に使ってるのに全く回避してくれない(´;ω;`) - 2016-11-19 17 07 57 攻撃機でヒャッハーしてたらジャマー使っても誘導ミサイル3発連続で当たったんだけど(´;ω;`)ここまで弱体化したのか... - 2016-11-07 00 14 30 bf3の時もそうだったが、ミサイルが時機に着弾する寸前で使えばOK。発射された瞬間に使うと、被弾するまでに数秒かかるが、その間にジャマーも切れて被弾する。だからギリギリで使うとOK - 2015-01-19 18 29 09 ついでに、ミサイル全般が何秒か決められた時間以上追尾すると強制爆発する仕様だったと思う。なので、追尾に数秒+ジャマー数秒すると時期の周りでミサイルが爆発してくれる。当たる事も勿論あるけどね - 2015-01-19 18 31 05 ギリギリでたける様になれば、低空飛行してヘリ見たく地面でミサイル爆破もできるしね。まぁ、勘でがんばれ。長々とスマン - 2015-01-19 18 33 28 ミサイル周回中に低空飛行しようとしたら殆どの確率で着弾するんだけど、低空飛行して逃げないとまたロックされるしどないしたらええんや - 2014-08-22 21 12 10 ジャマーお邪魔すぎていらない - 2014-06-10 14 33 08 敵ミサイルが自機の周りを周回した後命中するgm - 2014-06-10 04 00 10 今作まじでクッソ性能だわ - 2014-05-16 05 04 27 打たれる→やべっ、ジャマー→被弾する→実はスティンガー二発打たれてて両方被弾→即死。には、ねぇーーーわ!と、思った - 2014-04-26 03 39 42 だがなこれを使わないとHVMを撃たれた時即死するんだよ - 2014-04-18 22 49 44 アプデで多少の回避能力向上してリロード時間も僅かに短縮したらしいが、HUDのリロード時間が0.00になっても点滅するだけで数秒間はまだ使えないっぽいから実質無意味なリロード時間短縮だな - 2014-03-30 14 44 11 まだ発射されてない時点で使って、逃げてる途中に被弾して終了 フレアに戻るわ・・ - 2014-03-15 20 23 11 相変わらず戦闘機乗ってこれ使うとスティンガーが直撃する・・・まぁBF3とさほど性能に変化はないし 敵機の上空から不意打ちかける時に有効かな - 2014-03-03 23 45 08 今作はラグが酷いような気がするんだが、もしかしてジャマーが効かないのはラグのせいで実際にミサイルが発射されるタイミングと警報がなるタイミングがずれているからナノでは無かろうか。 - 2014-02-27 01 25 25 ほんとこれ安定感ガバガバすぎるだろ…ロックオン前に発動→遠方へ逃げる→結局食らう ってのがありすぎて禿げる - 2014-02-26 05 00 31 フレアは信用性が高いけど効果時間が短い、ECMは信用性が低いけど効果時間が長い。・・・どっちがいいんだろ? - 2014-02-12 23 47 06 スティンガーの何が怖いって、連射がイグラより効くこと。 - 2014-02-16 20 26 16 スティンガー好きの偵察ヘリ乗りですが、フレアは撃墜OKサインに等しいと思います。 - 2014-02-16 17 22 12 スティンガー歩兵的にはECMのが厄介 - 2014-02-13 00 18 43 ↑信頼性のほうが意味的に合ってますね。誤字です すんません - 2014-02-12 23 48 48 フレアに比べて妨害時間が長いから偵察ヘリや攻撃ヘリ向け装備 - 2014-02-09 10 04 52 今作のフレアはロックオンも妨害するしリロード時間同じだからジャマーの利点がわからん… - 2014-02-09 04 48 41 これ使ってる間は敵の防空レーダーにマーカーが映らない模様、相手がレーダー装備してDFで不利になったときは使ってみてもいいね ただ視認できる煙幕を放ってるから元も子もないんだけど - 2014-01-26 21 31 17 ステルス機と攻撃機では必須ね - 2014-01-17 12 51 53 信頼性が非常に低い。敵がこれ使ってもミサイル当るところを何度も目にしてる。フレアでは同じタイミングの使用でも助かってる。自分で使ってもおかしいと感じる事が多々ある。遠距離からのミサイルなのに、接近警報と同時に使用しても、何てことなく普通にミサイルが機体に当たる。それもECMの効果時間中に・・・ - 2014-01-17 08 38 09 因みに同じタイミングで使用しても機体の周りを回り続け当らない事もある。敵に撃った時も同じで、ミサイルの被弾直前でなくともしっかり効果発揮してる事もある。つまりよく分からん装備だってこと。 - 2014-01-17 08 39 58 前作においては、クールタイムがフレアに対してかなり短く、散発的なミサイルの接近に対してはかなり優秀だった。今作では前作と違い、フレアと同じように既に発射され接近中のミサイルを回避できるようになったが、クールタイムという大きな利点が失われてしまった。(前作においては、既に発射された誘導弾を攪乱し、遮蔽物や地面に衝突させ無効とすることは出来たが、小技を利かせずにコレのみで完全に回避する能力はなかった。) - 2014-01-17 01 12 27 少しの間防空レーダーに映らなくなるらしいよ - 2013-12-22 08 50 45 BF3の時より被弾しないか? - 2013-12-19 16 33 25 産廃すぎて笑える。フレアの下位互換にすらなれてない。 - 2013-12-19 16 15 49 なんでおれには毎回ミサイルぶっこまれるんだ?タイミング悪いのか? - 2013-12-16 20 03 29 3より信頼性は下がったよな - 2013-12-10 05 02 06 これ使うとミサイルが自機周辺をグルングルン回るよな - 2013-11-25 01 22 02 撃たれてから使って被弾したことないんだが普通にフレアの上位互換な感じがする - 2013-11-23 11 59 44 折角解除したけど使い方がよく分からないから結局今でもフレア使ってる。どうもbf3の様に上手くいかん。 - 2013-11-18 13 08 39 仮にミサイルが発射された後にECMジャマーを使ってもミサイルを回避できる可能性がある。(確実ではない) ジャマーが発動している間はミサイルが機体を追尾できずに対象の近くをグルグル回り始める。これが3秒ほど続けばミサイルは勝手に自爆し機体は無傷でいられる。ただし、ミサイルに被弾する直前ぐらいに発動しないといけないため、そこそこの勘の良さが成功を左右する。 - 2013-11-11 14 18 30
https://w.atwiki.jp/1548908-wdt1/pages/51.html
隠しデッキ:ロットン:ガドリング・ジャマー 解説:レベル25/レシピ代0500DP 【おジャマ】デッキ。 ニヴルヘイム:ニヴルヘイム08Fクリア後登場。 攻略 ※予想リスト。編集待ち。ex済。 合計40枚+15枚 上級0?枚 下級??枚 おジャマ・イエロー×3 おジャマ・グリーン×3 おジャマ・ブラック×3 おジャマ・ブルー×3 おジャマ・レッド×2 シャインエンジェル×3 沼地の魔神王×3 ライトロード・ハンター ライコウ×2 オネスト×2 X-セイバー エアベルン×2 E・HERO プリズマー×2 森の番人グリーン・バブーン×2 召喚僧サモンプリースト レスキューキャット スナイプストーカー 魔法23枚 おジャマ・カントリー×3 おジャマジック×2 おジャマ・デルタハリケーン!!×2 おジャマッスル 強制転移×3 融合×3 超融合×2 未来融合-フューチャー・フュージョン 融合解除 テラ・フォーミング×2 貪欲な壺 死者転生 サイクロン 罠04枚 おジャマトリオ 王宮のお触れ×3 エクストラ15枚 E・HERO アブソルートZero×3 E・HERO ガイア×2 E・HERO Great TORNADO×2 E・HERO The シャイニング×2 E・HERO ジ・アース×2 おジャマ・キング おジャマ・ナイト×3
https://w.atwiki.jp/acvbeginnerguide/pages/5.html
ACVでは今までのAC作品と違って跳弾という概念が追加されました。 武器を撃っているときに、カンカンという音を立てて弾が弾かれたことはありませんか? あの現象が跳弾というものです。 では跳弾とは一体何なのか? 跳弾が起きたときのダメージは、跳弾しなかった(これを便宜上 貫通した と呼ぶことにします)ときの約30%。武器が本来の火力を発揮したときと、跳弾してしまったときでは、実に火力に3倍以上もの差があるのです。 次に跳弾がどのような状況下で発生するのかを学びましょう。 結論からいってしまうと、答えは「攻撃対象の装甲値が、武器の攻撃力を上回ったとき」です。例を挙げて考えてみましょう。 攻撃力が1000のライフル、装甲値500のAC(a)、装甲値1000のAC(b)、装甲値1001のAC(c)があったとします。 このライフルを3体のACに当てて比べてみると、 装甲値500 (a)ではライフルは貫通します。 ダメージは900 装甲値1000 (b)でもライフルは貫通します。 ダメージは800 装甲値1001 (c)ではライフルは跳弾します。 ダメージは240 これはあくまで例ですが、装甲値と攻撃力の関係次第では、1違っただけでダメージがこんなにも違う結果となってしまいます。ですから、できるだけ相手を貫通できる武器を持ち、できるだけ多くの武器を跳弾できるAC作りが大切になってきます。 武器も単発の攻撃力が高いほど貫通できる装甲が高くなり、相手を選ばない戦い方ができますが、攻撃力が高いほどDPSが低く設定されています。DPSとはDamage per Secondの略で、「単位時間当たりに与えるダメージ量」を指します。逆を言うと、特定の相手しか貫通できない、単発の攻撃力の低い武器ほど、DPSが高く設定されていることが多く、「特定の相手しか倒せない代わりに、その相手だけはあっという間に倒せる」ようになっています。攻撃力の高い武器は、先ほども書いたとおり相手は選ばず戦えますが、代償として「誰と戦っても圧勝はしにくい。倒すのにも時間がかかる」という風になっています。 次に衝撃力について解説します。衝撃力と「装甲低下・硬直」のページへ進みましょう。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/395.html
《リチュアル・ジャマー》 カウンター罠 儀式魔法カードの発動を無効にし、それを破壊する。 Part13-194 似たようなカードあった気がするが気のせいだったようだ。対儀式デッキでは効果を発揮しそう。 -- 地竜 (2007-06-21 21 41 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak2/pages/26.html
Jammer(ジャマー) コメント Jammer(ジャマー) 説明 敵を妨害するための能力に特化したクラス。敵に鈍足効果を与えたり、敵の弾を防ぐシールドを張ったりロイドによって様々な能力がある。 名前 コスト アーマー 安定性 走行 飛行 ジャンプ タラントリック コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/13914.html
《エレメンタル・ジャマー》 永続罠 相手がモンスターを通常召喚、反転召喚、特殊召喚した時、 自分は手札からそのモンスターと同じ属性の モンスターカードを墓地に捨てることで、召喚を無効にし、 破壊する。 part22-69 作者(2007/11/06 ID jFLy//pV0)の他の投稿 part22-60 / part22-61 / part22-62 / part22-63 / part22-64 / part22-65 / part22-66 / part22-68 / part22-70 / part22-73 / part22-74 / part22-76 / part22-91 / part22-92 / part22-93 / part22-95 / part22-96 / part22-97 / part22-98 / part22-99 / part22-100 コメント 名前 コメント